Квесты в реальности – достаточно новое и при этом весьма популярное развлечение не только в России, но и во всем мире. Но как появились игры жанра «выбраться из комнаты»? Сегодня расскажем историю создания реальных квестов!

Виртуальные квесты – прародители реальных квестов

Предшественниками квестов в реальной жизни были квесты виртуальные. Компьютерные игры одного из самых популярных жанров – квест (англ. quest), или по-другому приключенческая игра (англ. adventure game) получили свое развитие и распространение в 90-х годах прошлого века. Это интерактивная история, в которой игрок управляет персонажем – главным героем. Задача заключается в исследовании мира, поиске разного рода предметов и артефактов, помогающих в решении замысловатых головоломок и задач. Все это, а также интересное повествование и качественная, яркая и сочная графика помогли завоевать любовь миллионов геймеров.

Первыми компьютерными квестами были текстовые, в которых интерактивное взаимодействие между игроком и «искусственным интеллектом» происходило посредством ввода с клавиатуры текстовой информации, либо через выбор определенных действий, предложенных самой игрой (меню выбора). Игры были как линейными, где приходилось решать задачи последовательно, так и нелинейными, c очень разветвленным сюжетом.

 

Еще до компьютерных квестов, существовали и существуют по сей день книжные квесты или «книга-игра». Первые такие книги начали появляться еще в 1940 году. В России эти книги стали издаваться с 1991 года. Среди самых популярных были «Верная шпага короля», «Повелитель безбрежной пустыни», «Подземелья Чёрного замка» и другие. Поищите в интернете – не пожалеете!

 

Первый текстовый компьютерный квест появился в 1975 году и создал его Уилл Кроутер. Уже буквально через год идею подобного рода игр подхватили и усовершенствовали другие разработчики. Так в играх появились мифические и фантастические персонажи, различного рода эльфы, драконы, волшебники, принцы и принцессы и пр. Компьютеры в то время были мало производительными, а текстовые квесты не требовали много ресурсов – это и повлияло на их распространение.

Шло время. Развитие технологий не стояло на месте, а вместе с ними развивались квест-игры.

Так в 80-х годах ХХ в. появились первые графические квесты, в которых управлять персонажем можно было не через текстовый интерфейс, а с помощью стрелок клавиатуры, мыши и или джойстика. Самой первой графической игрой стала Mystery House («Таинственный дом») от компании Sierra On-Line, выпущенная в 1980 году. В этом же году появилась игра на Apple II — Wizard and the Princess («Волшебник и принцесса»).

Золотым веком квестов можно считать период с 1990 по 2000 года. Именно в этот период появились лучшие игры данного жанра.

Появление 3D-графики привело к новому витку развития игр жанра квестов. Теперь игрокам было уже недостаточно просто исследовать мир, нужны были динамика, драйв, спецэффекты, интересный сюжет и атмосфера, передающаяся потрясающей графикой!

Уже в наши дни квесты расширили свои границы и превратились из виртуальных в реальные. Появились квест комнаты, городские квесты, квесты в метро и в музеях, в парках и даже на кораблях!

 

Из виртуальности в реальность

В 1994 году появилась компьютерная игра «Noctropolis». Основная цель в игре — найти выход из помещения, используя различные предметы. В 2001 году выходит игра «MOTAS», после чего появляется термин «Escape the room». В 2004 году японский разработчик Тошимицу Такаги создал игру «Crimson Room». Именно после выхода этой игры жанр «выбраться из комнаты» приобретает невероятную популярность и становиться общеизвестным.

В общем, уже буквально через несколько лет, в 2007 году в Европе и Азии начали появились первые комнаты-головоломки или реальные квесты.

Первые реалити-квесты в том понимании, в котором принято их сейчас воспринимать появились в Японии, Китае и Гонконге. Игры подобного жанра почти сразу приобрели популярность среди любителей аналогичных компьютерных игр.

Как и виртуальной игре, в реальной комнате необходимо было найти способ выбраться, используя подручные средства, логическое мышление и сообразительность. На все это отводилось ограниченное время.

Следует отметить, что первые квест-комнаты не отличались особой оригинальностью: там не было атмосферного декора, замысловатых загадок, технических и инженерных технологий и вообще сюжета, как такового. Квест из себя представлял помещение с одной комнатой, реже двух, в котором были спрятаны подсказки от «ребусов», а загадки были уровня «ключ-замок». По такому пути начали развитие квесты в Азии. Комнаты такого рода нельзя было назвать полноценным развлечением или отдыхом, это не более чем просто разминка для мозга на перерыве. Кроме того, среднее время прохождения таких игр занимало не более 10-15 минут, а количество загадок ограничивалось двумя-тремя. На современных искушённых квестоманов такие игры бы вряд ли смогли произвести впечатление.

В Европе ситуация была несколько иной. Здесь квесты строились с акцентом на антураж, на погружение в «реальность». Сложные загадки отсутствовали. На некоторых квестах для создания атмосферы прибегали к помощи аниматора или актера. Так начали зарождаться зачатки квестов-перформансов.

В Европе «городом квестов» можно считать Будапешт. Игры там стали открываться с 2011 года. Многие туристы стали приезжать в этого город именно по этой причине, сместив на второй план их знаменитые термальные купальни.

 

Квесты в Москве и России

В России начали появляться квесты с 2013 года в Москве (по некоторым источникам с 2012 года в Екатеринбурге). Как бы то ни было, но известность эти игры приобрели только после того, как одну из квест-комнат посетил известный российский дизайнер, бизнесмен и путешественник в одном лице — Артемий Лебедей. Оставив однажды положительный отзыв в «кузнице контента» — мир развлечений изменился навсегда!

Квесты стали массовым и популярным досугом не только среди молодежи, но и среди взрослого населения.

Уже через год было открыто более 200 квест-комнат в Москве. Активно начали строиться квесты в регионах России. Стали появляться различные жанры и поджанры.

С 2014 года квесты стали появляться в странах СНГ. Причем, важно отметить, что многие квесты там открыты по франшизе от российских компаний.

 

Квесты сейчас

Сейчас уже не найдется того человека, который еще не слышал про «живые квесты», хотя многие до сих пор еще не были на них.

С развитием квестоиндустрии росли и потребности граждан. Уже никого не удивить загадками «ключ-замок». От организаторов ждут что-то уникальное! Всем нужен качественный и дорогой декор! Захватывающий сюжет, оригинальные задания! Квест, который «не цепляет» уже даже сейчас обречен на провал.

Если в начале 2013 года на открытие квест-комнаты в Москве требовалось порядка 200 тысяч рублей, то сейчас эта сумма для средненького квеста в плотную подошла к цифре 2,5-3 млн. рублей. Некоторые организаторы только на одну локацию сейчас вкладывают более 10 млн. рублей.

Конкуренция за клиента выросла просто в десятки раз! Организаторы стараются удивить своих игроков, выделиться.

Многие проекты проработав год-полтора, уже успели закрыться, не справившись с серьезными условиями и жестокими требованиями, которые существуют на рынках столиц и крупных городов России.

Будущее квестов в России – это переход от моно-квестов, к крупным сетевым игрокам, которые могут позволить открывать конкурентные проекты и продолжать радовать своих посетителей.

О том, что ждет квесты в будущем, как они будут развиваться и к чему нужно готовиться организаторам, а также о том, что такое городские квесты, экшн-игры и так далее, мы поговорим в следующих статьях.

Следите за новостями на нашем сайте.